Forbrukerpress fører til historisk EU-aksjon mot spillbransjen

30. september, 2026

EU skal granske 9 spillselskaper for ulovlig bruk av virtuell valuta i spill. Aksjonen kommer etter flere års press fra Forbrukerrådet og andre europeiske forbrukerorganisasjoner.

EU-kommisjonen utformet i 2025 en veileder for bruk av virtuell valuta i spill. Veilederen kom som følge av Forbrukerrådets rapport «Getting Played» 2024 og påfølgende klager fra 22 europeiske forbrukerorganisasjoner til EU-kommisjonen på selskapene som står bak populære spill som Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft og Clash of Clans.

– Dette er gode nyheter, og sårt tiltrengt. Når bransjen ikke bryr seg om regelverket eller veiledning, bør veien være veldig kort til strenge sanksjoner, sier fagsjef i Forbrukerrådet Thomas Iversen.

–Spillbransjen opererer på tvers av hele EU og EØS, og derfor må reglene håndheves likt. Forbrukerrådet er fornøyde med at dagens aksjon vektlegger både forbrukernes rettigheter og en levende og konkurransedyktig spillbransje.

Thomas Iversen.foto
Foto: Helen Mehammer/Forbrukerrådet

EU-kommisjonens tilsynsaksjon skal sikre at forbrukerbeskyttelsen er på plass i digitale spill i EU og EØS. Det norske Forbrukertilsynet har vært sentral i dette arbeidet.  

Spillbransjen omsetter for flerfoldige milliarder kroner hvert år, Mer enn halvparten av alle EU-borgere spiller også digitale spill regelmessig.

Virtuell valuta – laget for å forvirre

Forbrukerrådet har gjennom sine rapporter vist at forretningsmodeller og designelementer i spill kan skade forbrukere, særlig sårbare grupper som barn. Dette gjelder blant annet bruk av virtuelle valutaer, lootbokser og villedende teknikker som nedtellinger som skaper kjøpepress og påstander om kunstig knapphet.

– Med virtuell valuta har spillselskapene designet en egen økonomi hvor de bestemmer alle regler. Selskapene kan forandre pris og verdi når som helst, og forbrukeren eier ikke det de kjøper, sier Thomas Iversen.

I tillegg til at prisen blir tåkelagt, og at forbrukerne dyttes til å bruke mer og mer penger i løpet av spillets gang, mister forbrukerne helt elementære forbrukerrettigheter når de kjøper noe for virtuell valuta – og ikke med «ekte penger».

–Forbrukerne skal ha de samme grunnleggende rettighetene i videospill som ved andre kjøp, blant annet prisinformasjon før de kjøper noe og rettigheter knyttet til angrerett og mangler ved ytelsen. Det fremstår som dagens aksjon tar dette på alvor, sier Thomas Iversen.

Hva er virtuell valuta?

Virtuell valuta er en type valuta som kun eksisterer innenfor et spills økosystem. Du må ha denne valutaen for å kunne kjøpe deg gjenstander inne i spillet. Noen typer valuta tjener du opp selv ved å spille spillet. Denne typen valuta er gratis, og som regel uproblematisk.

De problematiske aspektene ved virtuell valuta oppstår når spilleren må kjøpe valutaen for ekte penger. For å øke inntektene designer spillselskapene spillene for å tåkelegge pris, villede spillerne og presse dem til å bruke mer penger for å spille videre.

Virtuell valuta kan ta mange estetiske former – som mynter, poeng eller frukt. Det de stort sett har til felles er at de ikke kan veksles tilbake igjen til ekte penger.

Øyvind.kaldestad.foto

Øyvind H. Kaldestad

Digitale rettigheter og strømmarkedet

Abonner på nyhetsbrev Abonner på pressemeldinger Press release in English

Aksjonen skal sikre at disse prinsippene følges:

  • Klar og tydelig prising: Prisene på innhold som kan kjøpes i spill må oppgis i reell valuta.
  • Unngå skjulte kostnader: Spill bør ikke anvende flere typer virtuell valuta og tilhørende konverteringsrater.
  • Ikke dytte forbrukere til å kjøpe virtuell valuta: Det skal ikke føles obligatorisk å kjøpe store mengder virtuell valuta for å nyte spillet.
  • Oppgi tydelig informasjon før kjøp: Tydelig og forståelig informasjon må være tilgjengelig før kjøp av innhold og virtuell valuta.
  • Respektere angreretten: Forbrukere må informeres om retten til å oppheve kjøp innen 14 dager. Dette gjelder også ubrukt virtuell valuta.
  • Rettferdige og forståelige vilkår: Brukervilkår må være lette å forstå for forbrukerne.
  • Beskytte sårbare forbrukere: Spill må inkludere tilstrekkelige mekanismer for å beskytte alle forbrukere, inkludert barn.

Relaterte saker