Digital

Loot boxer: Slik manipulerer og utnytter spillindustrien forbrukere

31. mai, 2022

Manipulerende design, aggressiv markedsføring og misvisende sannsynligheter. Loot boxer presenterer forbrukerne for et hav av problemstillinger. En ny rapport fra Forbrukerrådet får forbrukerorganisasjoner over hele verden til å kreve regulering. 

Den nye rapporten fra Forbrukerrådet tar for seg såkalte loot boxer. Loot boxer finnes i digitale spill av alle slag, og er mysteriepakker med digitalt innhold. Forbrukere bruker ekte penger for å motta in-game innhold som gir fordeler videre i spillet, eller som fungerer som kosmetisk tilbehør til spillfiguren. Det kan være våpen, såkalte «skins» eller spillets egen virtuelle valuta. 

Innholdet i loot boxer er ukjent for forbrukeren – som ved en fysisk mysteriepakke vet du aldri hva loot boxen vil bestå av. Med andre ord aner du ikke hva du betaler for, før du har kjøpt det. 

– Loot boxer har vært kilde til mange kontroverser opp igjennom årene, og det med rette. Gjennom vårt arbeid har vi sett at loot boxer utnytter forbrukerne ved å skape avhengighet, benytte manipulerende mekanismer og profittere på sårbare forbrukergrupper, forteller juridisk seniorrådgiver i Forbrukerrådet, Thomas Iversen.

Foto: Forbrukerrådet

Et hav av problemer 

Loot boxer er under lupen i Forbrukerrådets nye rapport. Rapporten belyser hvordan gamingselskapene benytter seg av en mengde problematiske virkemidler for å sikre overskudd gjennom salg av mysteriepakkene.  

– Husk at når du kjøper en lootboks har du ingen anelse om hva du faktisk betaler for. Forbrukerne manipuleres til å bruke store pengesummer igjennom aggressiv markedsføring, psykologisk påvirkning og tåkelagte eller misvisende sannsynligheter, forteller Iversen.

Rapporten «Insert coin» fokuserer på følgende problemstillinger: 

  • Utnyttelse av kognitive bias og sårbarheter gjennom villedende design 
  • Bruk av aggressiv markedsføring for å presse salg av loot boxer ved enhver anledning.  
  • Meningsløs og misvisende informasjon om sannsynligheten for å vinne. Informasjonen er også ofte svært vanskelig for forbrukerne å forstå. 
  • Tåkelagte algoritmer for randomisering – det er ingen innsyn i hvordan mysteriepakkenes innhold velges ut.  
  • Bruk av lagvis med virtuelle valuta for å skjule den faktiske kostanden for forbruker. 
  • Risiko for å tape alt innhold du har betalt for når som helst 
  • Målretting av loot boxer og manipulerende virkemidler mot barn og unge. 

Et klart behov for regulering 

Spillindustrien er en av de største underholdningsindustriene i verden, og er langt mer innbringende enn både kinofilm og musikksalg. Historisk sett har inntektene kommet fra salg av faktiske spill, men med årene har forretningsmodellen utviklet seg. Over de siste to tiårene har kjøp i spill – salg av ekstra innhold inne i de enkelte spillene – blitt en av de største kildene til inntekt for spillselskapene. I 2020 tjente selskapene nærmere 150 milliarder kroner KUN på forbrukeres kjøp i spill.  

– På verdensbasis er det flere enn 2,8 milliarder mennesker som spiller video-, mobil- og pcspill på jevnlig basis. Det inkluderer både barn, ungdommer og voksne. Med andre ord er spillbransjen en vesentlig industri som når ut til et svært stort antall forbrukere over hele verden. Dette medfører enorm makt – men også et åpenbart ansvar for å ivareta forbrukerne, sier Iversen.

Til tross for spillindustriens størrelse har sektoren i det store og det hele unnsluppet regulatorisk granskning. Det kan være fordi forretningsmodellene er teknisk komplekse og vanskelige å forstå – eller fordi myndigheter fortsatt anser gaming som et nisjemarked. 

– Basert på markedets enorme størrelse – og det store antallet forbrukere som påvirkes – mener vi det er åpenbart at regulering og oppfølging av denne bransjen burde være høyt på agendaen for nasjonale myndigheter og EU, forteller Iversen. 

20 forbrukerorganisasjoner fra 18 land lanserer i dag en koordinert aksjon på bakgrunn av Forbrukerrådets rapport. 

– Vi foreslår flere tiltak for å sikre trygge spillopplevelser for forbrukere, og for å hindre sårbarhet i spillmarkedet. Blant annet foreslår vi forbud mot manipulativ design, ekstra beskyttelse for barn og unge og gjennomsiktighet med tanke på valuta, sier Thomas Iversen.

Forbrukeroganisasjonenes samlede krav kan du finne på denne nettsiden.

Les hele rapporten her
  • Deltakerorganisasjoner:
  • Асоциация активни потребители – Bnaac  (The Bulgarian National Association) 
  • Forbrugerrådet Tænk (The Danish Consumer Council)  
  • UFC-Que Choisir  
  • KEPKA – Consumers’ Protection Center 
  • EKPIZO (Consumers’ Association “The Quality of Life”) 
  • Neytendasamtökin – NS (The Consumers´ Association of Iceland)
  • Adiconsum (Consumers and Environment Protection Association)
  • Latvijas Patērētāju Interešu Aizstāvības Asociācija – Lpiaa (Latvian National Association for Consumer Protection)
  • Consumentenbond
  • Forbrukerrådet (The Norwegian Consumer Council)
  • Federacja Konsumentow (The Polish Consumers’ Association) 
  • DECO Portugal
  • Zveza Potrošnikov Slovenije – ZPS (the Slovene Consumers’ Association) 
  • Organización de consumidores y usuarios – OCU
  • Asufin Spania
  • Fédération Romande des consommateurs – FRC (The Romande Consumer Federation)
  • Sveriges Konsumenter (The Swedish Consumers’ Association)
  • dTest (Czech Association of Consumers TEST)
  • Verbraucherzentrale bundesverband –  VZBV (The Federation of German Consumer Organisations)
  • Verein für konsumenteninformation – VKI (the Austrian Consumers’ Association)
nærbilde av kommunikasjonsrådgiver Maren Struksnæs.Foto

Maren Van Buren Struksnæs

Kommunikasjonsrådgiver – forbrukerrettigheter og digitale spill

Abonner på vårt nyhetsvarsel
Bilde av populære digitale spill 
Punktliste med forslag
En enarmet banditt
Bilde av et barn som ser på skjerm, der forvirrende symboler dukker opp
En gave der forvirrende symboler dukker opp
 En stor knapp som sier "pay to win”, og utydelig skrift som sier “skip to lose”